“Lapsi ojentaa kättään yltääkseen hyllyllä oleviin esineisiin ja ruokiin. Hän nappaa käteensä tomaatin ja haukkaa siitä puolet, samalla osa hyllyllä olevista ruoista tippuu lattialle. Tämä tuntuu lapsesta huvittavalta ja hän alkaa nauraa ääneen. Lapsi ryhtyy tiputtelemaan ruokia ja astioita lattialle ja kertoo sotkevansa. Tämä iloinen sotkemisleikki jatkuu hetken, kunnes lapsen mielenkiinto osuu huoneen nurkassa olevaan aarrearkkuun. Tavarat sekä ruoat jäävät lattialle. Aarrearkusta lapsi nostaa esiin tammenterhoja ja kirjan, jossa on kuva junaradasta. Pitämällä kirjaa hetkisen auki, huoneen pöydälle ilmestyy koottava juna.”
Yllä olevat muistiinpanot ovat osana Kamusen Jyväskylän Yliopiston Pro gradu tutkimusta- Future of play- research on Children´s Agency in the Virtual World , jossa havainnoitiin lapsen osallisuutta, vuorovaikutusta ja kokemuksia uudenlaisessa digitaalisessa leikkiympäristössä. Tutkimuksen tavoitteena on ymmärtää, minkälaisia mahdollisuuksia digitaalinen leikki ja virtuaalimaailma tarjoavat varhaiskasvatukseen, ja millä tavoin lapsi kokee ne. Pro gradu tutkimus toteutettiin päiväkodissa kesällä 2021 osana Kauniaisten kaupungin Digipuu ja tulevaisuuden tutkijat -hanketta. Hankkeen on rahoittanut Opetushallitus ja sen tavoitteena on kehittää lasten digiosaamispolkua varhaiskasvatuksessa. Hankkeen tavoitteena on myös löytää uusia ideoita digikasvatukseen, sekä kerätä aiheesta uutta tutkittua tietoa.
Ennen kuin sukellamme virtuaaliseen todellisuuteen ja sen tarjoamiin mahdollisuuksiin varhaiskasvatuksessa ja ennen kuin ymmärrämme minkälaisessa leikkitilanteessa lapsi saa luvan kanssa tiputtaa ruoat lattialle, sotkea ja miten kirjaa avaamalla voi saada junan ilmestymään huoneeseen, tarkennetaan mistä oikein puhumme, kun käsittelemme aiheita kuten digitaalinen leikki ja virtuaalitodellisuus.
Mitä leikkiä digitaalinen leikki on?
Digitaalinen leikki on ilmiönä suhteellisen uusi, ja jotta voimme ymmärtää ja tutkia sitä, on tarpeen aluksi luoda sille määritelmä. Leikki itsessään on lapselle luontainen tapa toimia. Leikki on spontaania, hauskaa, palkitsevaa ja vapaaehtoista (Burghardt, 2011, 17). Lasten leikit ja leikkivälineet ovat pysyneet suhteellisen muuttumattomina useita sukupolvia jopa vuosisatoja (Martin, 2016). Meidän vanhempamme ja heidän vanhempansa sekä heidän isovanhempansa ovat leikkineet nukeilla, palloilla ja palikoilla niin kuin lapset nykyään kodeissa ja päiväkodeissa. Kuitenkin viime vuosikymmeninä leikkiminen ja lelut ovat kehittyneet hurjaa vauhtia yhdessä teknologian kanssa. Uudenlaiset lelut ovat myös muuttaneet tapaa, miten lapset ovat vuorovaikutuksessa leluihin ja leikkimiseen. Digitaalinen leikki on hämärtänyt digitaalisen ja perinteisen maailman väliä mahdollistaen uudenlaisen leikin syntymisen (Berriman, 2019). Digitaalisessa leikissä lapsi leikkii digitaalisilla välineillä ja käyttää erilaisia sovelluksia, katsoo tai kuvaa kuvia ja videoita tai on vuorovaikutuksessa digitaalisten lelujen kanssa. Teknologiset välineet, kuten tietokoneet, älypuhelimet ja tabletit, digitaaliset lelut ja koko digitaalinen kulttuuri, on jo olennainen osa tämän päivän lapsen elämää ja osa nykykulttuuria (Heider & Jalongo, 2015).
Digitaalinen maailma ja digitaalinen leikki varhaiskasvatuksessa herättävät mielipiteitä, huolta ja keskustelua. On ymmärrettävää, että uudenlaiset ilmiöt, jotka koskettavat lapsia ja lapsuutta, herättävät suuriakin tunteita. Esimerkiksi lasten ruutuaika on noussut suurimmaksi huolenaiheeksi koskien lasten terveyttä Australiassa (Martinez ym. 2015). Lisäksi Yhdysvalloissa teetetyissä tutkimuksissa lasten ruutuaika ja digitaaliset välineet ovat jo tutkimusten mukaan vähentäneet perheen välistä vuorovaikutusta (Kabali ym. 2013).
Vaikka saatettaisiin olla eri mieltä siitä, kuinka tarpeellista tai kehittävää digitaalinen leikki on lapselle, on kuitenkin selvää, että lapsi tarkastelee digitaalisia välineitä usein nimenomaan leikin kautta. Digitaalinen leikki on nykyaikaisen leikin muoto, joka hyödyntää sekä digitaalista, että perinteisiä ominaisuuksia, ja liikkuu joustavasti niiden ominaisuuksien rajojen yli tavoilla, jotka eivät olleet mahdollisia ennen digitaalista aikakautta (Marsh ym. 2016).
Lapsi Virtuaalitodellisuudessa
Monille virtuaalimaailma saattaa olla jotain, joka kuuluu tulevaisuuteen. Kuitenkin virtuaalimaailmat, sekä niihin liittyvä teknologia ovat jo täällä. Esimerkiksi kaupoista voi jo nyt ostaa laadukkaat virtuaalilasit normaalin pelikonsolin hinnalla. Virtuaalitodellisuus (VR) on vuorovaikutteinen, keinotekoinen maailma, jossa toisin kuin perinteissä käyttöliittymissä, pelaaja asettuu maailman sisälle, eikä katso sitä ulkopuolelta (Wadhawan, 2021). Virtuaalitodellisuuteen on mahdollisuus suunnitella mukaansatempaavia kokemuksia, jotka voivat auttaa, opettaa ja viihdyttää käyttäjäänsä. Virtuaalimaailman päätavoite on luoda kokemus asioista samalla tavalla kuin todellisuudessa.
Virtuaalimaailma on todentuntuinen maailma, monissa tutkimuksissa on huomattu, että keho reagoi virtuaaliseen todellisuuteen samoin tavoin kuin se olisi todellisuutta (Reeves, 1989.) Tämä tuo sekä mahdollisuuksia, mutta myös uhkia virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen. Virtuaalilasit silmillä pelaaja saattaa helposti unohtaa, että todellisuudessa onkin kotona turvallisesti, vaikka näkisimme itsemme seisomassa lankulla kerrostalon katolla (Blascovich & Bailenson, 2011). Tutkimusten mukaan lapsi on aikuista taipuvaisempi näkemään virtuaalimaailman todellisempana kuin aikuinen (Sharar ym. 2007). joten virtuaalimaailma voi olla lapselle hyvinkin jännittävä, aidontuntuinen ja jopa pelottavakin kokemus.
Virtuaalimaailma auttaa meitä poistamaan fyysisen maailman esteistä, se auttaa meitä matkustamaan avaruuteen tai meren alle luoden monipuolisen ja rikkaan elämyksen, johon on helppo uppoutua. Kuitenkin me tiedämme vasta vähän siitä, miten virtuaalitodellisuus vaikuttaa lapsen kasvuun ja kehitykseen (Bailey & Bailenson 2017). Virtuaalitodellisuus tulee tarjoamaan meille uusia mahdollisuuksia paitsi oppimiseen, mutta myös uudenlaiseen leikkiin, joten olisi syytä katsoa tarkemmin, miten varhaiskasvatusikäinen lapsi ajattelee tästä virtuaalisesta maailmasta.
Lapsen osallisuus, vuorovaikutus ja kokemukset virtuaalisesta pelihetkestä
Kesällä 2021 järjestettiin Kauniaisten päiväkodissa tutkimus, jossa lapset pääsivät kokeilemaan itse virtuaalilaseja yhdessä oman tutun ja turvallisen pienryhmänsä kanssa. Tutkimuksen tavoitteina oli selvittää, millä tavoin lapsi toimii virtuaalisessa maailmassa, minkälaista vuorovaikutusta lasten välillä on virtuaalisen toimintatuokion aikana, sekä minkälaisia kokemuksia lapsille jää virtuaalimaailmasta. Tutkimuskysymyksiä miettiessä voisi lähtökohtaisesti ajatella, että digitaalisuuden ja erilaisten teknologisten laitteiden hyödyntäminen varhaiskasvatuspäivän aikana saattaisi vähentää lapsen aktiivista toimintaa ja lasten välistä vuorovaikutusta, vaikkakin se olisi lapsille mieluista toimintaa. Erilaiset digitaaliset laitteet, kuten tabletit ja tietokoneet saattavat passivoittaa lapset istumaan penkeille ja pöydän ääreen ja vähentää leikille olennaisia tapoja toimia, kuten toiminnallisuutta, iloa, mielikuvitusta ja vapaaehtoisuutta.
Tämän artikkelin alussa kuvattu leikki tapahtui siis osana tutkimusta, jossa lapsille asetettiin virtuaalilasit. Niiden avulla lapsi pääsi kokemaan virtuaalisesti rakennetun leikkiympäristön. Tutkimuksessa käytettiin Color the Minds –yrityksen valmistamaa My Treehouse -peliä. Peli vie pelaajan puumajaan pilvien yläpuolelle. Tämä värikäs mielikuvitusmaailma mahdollistaa monenlaisia aktiviteetteja, joten havainnoitavaa ja tekemistä riittää pelaajalle. Pelissä on mahdollista esimerkiksi tehdä ruokaa hellalla ja uunissa, piirtää eri värejä käyttämällä piirustustelineessä olevaan paperiin, koota leikkijunan värikkäistä palikoista, puhaltaa saippuakuplia tai vain leikkiä vapaasti.
Tutkimus tapahtui Päiväkodin jumppasalissa, jossa oli tarpeeksi turvallista tyhjää tilaa virtuaalipelaamiseen. Jumppasalissa oli myös säkkituoleja, joissa vuoroaan odottavat lapset istuivat. Tilaan oli tuotu myös televisio, johon striimattiin kuvaa virtuaalilaseista, niin että vuoroaan odottavat lapset näkivät saman näkymän, jonka pelaaja näki virtuaalilaseista. Yhteinen mahdollisuus nähdä sama pelinäkymä reaaliaikaisesti mahdollistaisi myös paremmin lasten välistä vuorovaikutuksen.
Virtuaalisen maailman vaikutuksia ja mahdollisuuksia on tutkittu vasta vähän varhaiskasvatusikäisten lasten kanssa, mutta nyt digitaalisten laitteiden ottaessa yhä enemmän paikkaansa päiväkodeissa, niiden vaikutusten ymmärtäminen lapsiin on äärimmäisen tärkeää. Tutkimusta suunniteltaessa ei voitu vielä arvioida miten virtuaalilasien käyttö onnistuisi varhaiskasvatusikäisten lasten kanssa. Olisiko se liian pelottavaa, toimisiko lapsi passiivisesti, törmäisikö lapsi seiniin, seuraisiko virtuaalilasien käytöstä huonoa oloa vai olisiko se liian vaikeata lapsille. Tutkimus tehtiin pienryhmittäin, joten mielenkiintoista oli myös seurata vuoroaan odottavien lasten odotuksia, reaktioita ja vuorovaikutusta.
Katsotaan seuraavaksi, miten lapsen osallisuus ja vuorovaikutus näkyivät tässä tutkimuksessa ja minkälaisia kokemuksia virtuaalimaailma jätti lapsiin.
Lapsen osallisuus virtuaalimaailmassa
“tää on niin hauskaa”
Perinteisesti digitaaliset laitteet, kuten tabletit ja tietokoneet saatetaan helposti ajatella lasta passivoivina välineinä. Pelatessaan esimerkiksi tableteilla, lapsi saattaa istua paikallaan tuolilla tai sohvalla ja ainoa kehon osa, joka on liikkeessä, ovat sormet. Tutkimukseen osallistuneista kymmenestä lapsesta, kaikkien toiminnassa oli huomattavissa paljon koko kehon aktiivista toimintaa. Pelatessaan virtuaalista peliä tutkimukseen osallistuneet lapset liikkuivat koko pelialueella ja käyttivät käsiä ja koko kehoa. Pelissä on esimerkiksi kaappeja alhaalla, jotka vaativat kumartumista ja hyllyjä ylhäällä, jotka vaativat kurottautumista. Lisäksi lapset heittelivät pelissä olevia esineitä. Muutama lapsi yritti jopa potkiakin kaapin ovia kiinni, tässä onnistumatta, sillä virtuaalilasien lisäksi käytössä on vain käsiohjaimet. Peli tunnistaa siis pelaajan käden liikkeet, mutta ei tiedä, mitä jalat tekevät. Lisäksi virtuaalisessa puumajassa oli mahdollista liikkua eri tiloihin ja siirtyä parvekkeelle, jolloin lapsi joutui ottamaan askelia virtuaalilasit silmillä.
Kuten mainittua, jokainen lapsi toimi aktiivisena pelaajana virtuaalimaailmassa. Eroja lasten välillä oli kuitenkin havaittavissa siinä, miten nopeasti lapsi lähti kokeilemaan pelin eri mahdollisuuksia. Lasten eri luonne ja temperamenttierot näkyivät siinä, kuinka rohkeasti tai varovasti he lähtivät toimimaan virtuaalisessa puumajassa. Rohkeimmilla ja eniten aktiivisuutta omaavilla lapsilla oli jopa vaikeuksia pysyä pelialueen sisällä, ja heitä joutui palauttamaan pelialueen keskelle, jotta lapset eivät törmäilleet päiväkodin fyysisiin seiniin.
Lasten vuorovaikutus tutkimuksen aikana
“Toi vaan sotkee!”
Ajatus yhdelle lapselle puettavista virtuaalilaseista, joka vie pelaajan toiseen todellisuuteen, ei herätä helposti mielikuvaa kovin vuorovaikutuksellisesta toiminnasta. Virtuaalilaseja käytetään yleensä yksin. Koska vuorovaikutus on tärkeää meille ihmisille ja etenkin lapsille, pyrittiin tässä tutkimuksessa silti löytämään keinoja, joilla kokemus voidaan jakaa muille kavereille. Yhden lapsen käyttäessä virtuaalilaseja toiset saivat mahdollisuuden katsoa samaa näkymää televisioruudun välityksellä. Tutkija pyrki myös herättämään lasten välistä vuorovaikutusta kysymällä lapsilta, mitä he näkevät, ja pyysi lapsia kertomaan kokemuksiaan toisille.
Yllättävää tutkimuksen osalta oli se, että tutkittavaa vuorovaikutusta ei lasten välillä tutkimuksen aikana syntynyt. Virtuaalilaseja käyttävä lapsi kyllä puhui ja jakoi kokemuksiaan, samoin kuin televisio-striimiä katsovat lapset, mutta varsinaista keskustelua tai vuorovaikutusta ei päässyt syntymään. Virtuaalisen toimintatuokion jälkeen tutkimusta jatkettiin havainnoimalla tuokioita videolta. Videonauhoja katsellessa huomioi kiinnittyi siihen, että televisio tuntui passivoivan lapsia seuraamaan vain kuvaa. Televisiota katselevat lapset eivät kiinnittäneet huomiota vieressä pelaavaan lapseen.
Tablettien ja tietokoneiden etu varhaiskasvatuskäytössä virtuaalilaseihin näyttäisi olevan se, että ne mahdollistavat lasten välisen vuorovaikutuksen ja yhteistyön eri tavalla kuin virtuaalilasit. Virtuaalimaailmaan siirrytään yksin, vaikkakin toiset pystyisivätkin seuraamaan ja näkemään saman kuin virtuaalilaseja käyttävä. Kokemus ei kuitenkaan ole sama katsottuna televisioruudulta kuin virtuaalilaseista.
Lasten kokemuksia virtuaalisesta maailmasta
“Kunpa muutkin kaverit pääsisi kokeilee.”
“Ihan kun mä en ois ollu enää päiväkodissa.”
Tässä tutkimuksessa pyrittiin myös selvittämään, minkälaisia kokemuksia lapsille jäi virtuaalisesta pelihetkestä. Ensimmäisen tutkimuspäivän jälkeisenä päivänä tutkija palasi takaisin päiväkotiin tapaamaan tutkimukseen osallistuneita lapsia. Ryhmälle varattiin rauhallinen tila keskustelulle, jonne oli asetettuna papereita ja kyniä. Keskustelun aikana lapsia pyydettiin samalla piirtämään kokemuksiaan paperille.
Keskustelun aikana oli huomattava, että jokaiselle tutkimukseen osallistuneelle lapselle kokemus virtuaalimaailmasta tuntui olevan positiivinen. Lapset olivat alussa pettyneitä siihen, etteivät päässeet seuraavana päivänä jatkamaan pelailua virtuaalimaailmassa. Huomioitavaa oli myös, että lapsilla oli niin paljon kerrottavaa ja jaettavaa, että vuorovaikutus tutkimukseen osallistuneilla oli todella vahvaa ja rikasta. Kokemuksia jaettiin ja naurettiin yhdessä. Lapset piirsivät keskustelun lomassa hyvinkin yksityiskohtaisia asioita pelistä. Lasten kommenteista ja keskusteluista korostui yhteisen kokemuksen tärkeys. Lapset toivat esiin, että he haluaisivat kokea sen uudestaan, mutta myös että kuinka mukavaa olisi, että muutkin kaverit pääsisivät kokemaan virtuaalisen maailman. Tutkimukseen osallistumista pidettiin myös arvokkaana kokemuksena: yksi lapsi kertoi, että hän on nyt ainoa omasta perheestä, joka on päässyt virtuaalimaailmaan.
Virtuaalimaailman hyödyntäminen osana varhaiskasvatusta
Tässä tutkimuksessa 4-6 -vuotiaiden lasten kanssa tuli todettua, että virtuaalimaailma houkuttaa, kiinnostaa ja myös koukuttaa lapsia. Jokainen tutkimukseen osallistunut lapsi olisi halunnut jatkaa pelaamista vielä seuraavana päivänä. Lapset toimivat pelihetkellä aktiivisesti ja tekivät tarkkoja havaintoja pelin aikana. Lapset oppivat nopeasti käyttämään virtuaalilasien mukana tulevia käsiohjaimia, sekä suorittamaan niillä erilaisia toimintoja pelissä. Vuorovaikutus pelin aikana oli vähäistä, mutta pelin jälkeen tutkimukseen osallistuneiden lasten vuorovaikutus oli rikasta ja tunnelma oli positiivinen. Virtuaalimaailma voi toimia varhaiskasvatuksessa kokemusten ja opetuksen rikastuttajana. Virtuaalimaailmaa hyväksikäyttämällä voi erilaisia ilmiöitä tutkia kokonaisvaltaisemmin. Tutkittaessa yhdessä avaruutta, voi olla vaikeata kuvitella miltä tuntuu liikkua tähtien ja planeettojen keskellä, mutta virtuaalilaseilla voi lapsi saada kokemuksen siitä, mitä tähtipölyn keskellä saattaisi näkyä.
Virtuaalitodellisuus ei kuitenkaan korvaa perinteisiä yhdessä oppimisen kokemuksia, ja on tarpeen, että virtuaalinen kokemus päästään purkamaan yhdessä muiden lasten kanssa. Lapselle on tärkeää myös painottaa, että virtuaalitodellisuus ei ole totta, vaikka se saattaa näyttää ja tuntua siltä. Lisäksi aikuinen on aina vastuussa siitä, että kokemus on lapselle turvallinen. Käden pitäminen lapsen olalla ja juttelu pelin aikana auttaa lasta muistamaan, missä hän on fyysisesti.
Kun puhutaan pelaamisesta ja digitaalilaitteiden käytöstä varhaiskasvatuksessa, saattaa helposti nousta esiin mielipiteitä siitä, miten tietokoneet ja pelit vain aiheuttavat riippuvuutta, käyttäytymisongelmia, aggressiivista käytöstä ja passivoitumista (Ferguson, 2010. Suziedelyte, A. 2021). On totta, että pelaamiseen ja uudenlaisen teknologian käyttöön liittyy uhkakuvia, ja niiden tiedostaminen sekä niiden vaikutusten pohtiminen on ammattitaitoiselle kasvattajalle tärkeää. Yhtä lailla on tärkeää suhtautua uusiin teknologisiin ratkaisuihin mielenkiinnolla ja uteliaisuudella. Tabletit, 3D-tulostus, lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus ovat meille uutta, erilaista ja jännittävää, mutta tulevaisuudessa ne saattavat olla arkipäivää, joten niihin tutustuminen kannattaa aloittaa jo varhain.
Kun lapselle tarjotaan pelejä pelattavaksi tai videoita katseltavaksi, on äärimmäisen tärkeää, että aikuinen on varmistanut niiden sopivuuden. Tämä pätee niin tietokoneisiin, tabletteihin kuin virtuaalilaseihin. Virtuaalimaailma vaatii enemmän aikuisen läsnäoloa ja ohjausta, kuin tabletit. Virtuaalilasit silmillä lapsi saattaa jopa kompastua tai törmätä seinään ja aikuisen tehtävä on olla vieressä ja turvata lapsen pelaaminen.
Virtuaalilasit eivät vielä ole arkipäivää päiväkodeissa, mutta muutamien vuosien päästä ne saattavat olla. Mikäli päiväkodeissa halutaan kokeilla virtuaalitodellisuutta ilman satsausta kalliisiin laitteisiin saa kaupoista ostettua muutamalla kympillä virtuaalilasien kehikoita. Näiden virtuaalilasien sisään asetetaan älypuhelin ja sen näyttöä katsomalla virtuaalilasien läpi saadaan melko todentuntuinen virtuaalitodellisuus kokemus edukkaasti. Virtuaalilaseihin sopia sovelluksia voi etsiä puhelimen sovelluskaupasta ja virtuaalitodellisuuteen sopivia videoita löytää Youtubesta lisäämällä hakusanan eteen sanat VR. Ainakin Vr Sea, Vr Space ja Vr Jungle hakusanat tuovat Youtubesta erilaisia videoita, joita katsomalla virtuaalilasien läpi voi vierailla meren alla, avaruudessa tai viidakossa. On tärkeätä muistaa, että kasvattaja katsoo ja kokeilee sovellukset ja videot ensin itse ja lapsi saa omaehtoisesti tutustua virtuaalilaseihin vähän kerrallaan. Jotkut videoista ja sovelluksista saattavat vaikuttaa myös tasapainoaistiin, joten on tärkeätä, että lapsi istuu kokeilleessaan virtuaalilaseja. Virtuaalisia vuoristoratoja kokeillessa on aikuisenkin syytä istua.
Virtuaalimaailmassa lapsi voi tutustua tutkittavaan ilmiöön ja se näin ollen rikastuttaa lasten oppimista mielenkiintoisella tavalla. Kuka tietää, vaikka tulevaisuudessa virtuaalimaailma ei ole vain oppimisen ja viihtymisen väline. Virtuaalimaailma voi tulevaisuudessa avata oven uudenlaiselle lasten väliselle kohtaamiselle ja vuorovaikutukselle, joka voi tapahtua yhtä lailla virtuaalisessa avaruudessa kuin viidakossakin. Leikissä itsessään vain mielikuvitus on rajana, mutta todellisuus asettaa leikkimiselle tietynlaisia rajoitteita. Virtuaalitodellisuudessa lapsi saa tehdä ja kokeilla asioita, joita hän ei todellisuudessa saa tai pysty vielä tekemään. Lapselle tämä kaikki avaa oven uudenlaiseen maailmaan, johon lapsi tutustuu leikin kautta. Se miten se tulee vaikuttamaan lapsen kasvuun ja kehitykseen on vielä liian aikaista sanoa.
Perinteisesti digitaalinen leikki saatetaan nähdä joko lapsen passiivisena tai aktiivisena toimintana, mutta virtuaalinen maailma edellyttää aina käyttäjän aktiivista toimintaa. Pelatessaan tai katsellessaan videoita virtuaalisessa maailmassa käyttäjän tulee kääntää päätään, liikuttaa käsiään ja olla vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa. Jotkin virtuaaliset pelit tai videot edellyttävät myös koko kehon käyttämistä, joten passiivisesta toiminnasta ei ole kyse.
Kuvituskuvat: Artikkelikuva Pixabay, 1. kuva Pexels, 2. ja 3. kuva: Olli Kamunen sekä 4. ja 5. kuva: Pexels
Lähteet
Bailenson, J. N., & Blascovich, J. (2011). This is your mind online. IEEE Spectrum, 48(6), 78-83.
Berriman, L., & Mascheroni, G. (2019). Exploring the affordances of smart toys and connected play in practice. New Media & Society, 21(4), 797–814.
Burghardt, G. M. (2011). Defining and recognizing play. In The Oxford handbook of the development of play.
Factors Influencing the Efficacy of Virtual Reality Distraction Analgesia During Postburn Physical Therapy: Preliminary Results from 3 Ongoing Studies,Archives of Physical Medicine and Rehabilitation,Volume 88, Issue 12, Supplement 2,2007,
Ferguson, C. J., Gryshyna, A., Kim, J. S., Knowles, E., Nadeem, Z., Cardozo, I., … & Willis, E. (2021). Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. British journal of social psychology.
Heider, K., & Jalongo, M. R. (2015). Young children and families in the information age: Applications of technology in early childhood education. New York: Springer.
Kabali, H. K., Irigoyen, M. M., Nunez-Davis, R., Budacki, J. G., Mohanty, S. H., Leister, K. P., & Bonner, R. L. (2015). Exposure and use of mobile media devices by young children. Pediatrics, 136(6), 1044-1050.
Marsh, J ; Plowman, ; Yamada-Rice, D ; Bishop, J ; Scott, F Digital play: a new classification Early years (London, England) 02 July 2016, Vol.36(3), pp.242-253
Martinez, O., Wu, E., Sandfort, T., Dodge, B., Carballo-Dieguez, A., Pinto, R., … & Chavez-Baray, S. (2015). Evaluating the impact of immigration policies on health status among undocumented immigrants: a systematic review. Journal of immigrant and minority health, 17(3), 947-970.
Mary Clare Martin (2016) The state of play: historical perspectives, International
Journal of Play, 5:3, 329-339
REEVES, B. (1989). Theories About News and Theories About Cognition: Arguments for a More Radical Separation. American Behavioral Scientist, 33(2), 191–198.
Sam R. Sharar, Gretchen J. Carrougher, Dana Nakamura, Hunter G. Hoffman, David K. Blough, David R. Patterson,
Suziedelyte, A. (2021). Is it only a game? Video games and violence. Journal of Economic Behavior & Organization, 188, 105-125.
Wadhawan, R. VIRTUAL REALITY IN EDUCATION: NEED AND DEMAND. International Research Journal of Modernization in Engineering Technology and Science.Volume:03/Issue:01/January-2021
Won, A. S., Bailey, J., Bailenson, J., Tataru, C., Yoon, I. A., & Golianu, B. (2017). Immersive virtual reality for pediatric pain. Children, 4(7), 52.
Yksi vastaus artikkeliiin “Leikin tulevaisuus – Lapsen kokemuksia virtuaalimaailmasta”